Answer the question
In order to leave comments, you need to log in
How to calculate the "smooth" rotation angle of a sprite (2D)?
Actually, I find the angle of rotation in this way:
// поворот текущего юнита в сторону целевого юнита
void Unit::rotateToTarget(Unit *target, long elapsed)
{
double delta = m_rotationSpeed * elapsed/1000.0f; // не используется
// угол поворота за единицу времени
QPointF targetCenterPos = target->centerPos();
QPointF thisCenterPos = centerPos();
QPointF diff = targetCenterPos - thisCenterPos;
// угол поворота
double angle = qAtan2(diff.y(), diff.x()) * 180/M_PI;
// поворачиваем
setRotation(angle);
}
/*
QPointF {
double x;
double y;
operator - (QPointF p) {
return QPointF(x - p.x, y - p.y)
}
}
*/
// направление поворота
qint8 disp = 0;
if(angle > rotation()) {
if(angle - rotation() > 180) disp = -1;
else disp = 1;
else
if(rotation() > angle)
if(rotation() - angle > 180) disp = 1;
else disp = -1;
// поворот за прошедшее время
double newRotation = rotation() + delta * disp;
// поворачиваем
setRotation(newRotation);
Answer the question
In order to leave comments, you need to log in
Here's what happened:
bool QTDTower::rotateTo(QTDUnit *unit, qint64 time)
{
// если обновление произошло слишком быстро,
// пропускаем ход
qint64 elapsed = time - m_lastTime;
if(!elapsed)
return false;
m_lastTime = time;
QPointF unitCenterPos = unit->centerPos();
QPointF thisCenterPos = centerPos();
QPointF diff = unitCenterPos - thisCenterPos;
// новый угол поворота
qreal angle = qAtan2(diff.y(), diff.x()) * (180/M_PI);
// скорость поворота
qreal delta = m_rotationSpeed * elapsed/1000.0f;
// выгодное направление поворота
qint8 disp = 1;
if(angle > rotation())
if(angle - rotation() > 180) disp = -1;
else disp = 1;
else
if(rotation() > angle)
if(rotation() - angle > 180) disp = 1;
else disp = -1;
qreal newRotation = rotation() + delta * disp;
// предотвращаем "переповорот" (сглаживание)
if((newRotation < 0 && newRotation < angle)
|| (newRotation > 0 && newRotation > angle))
newRotation = angle;
// фиксируем диапазон
if(newRotation > 180) newRotation = (360 - newRotation) * -1;
else if(newRotation < -180) newRotation = (360 + newRotation);
// рассчитываем оставшийся угол поворота
qreal adiff = newRotation - angle;
if (adiff < 0) adiff += 360;
if (adiff > 180) adiff = -(360 - adiff);
// поворачиваем
setRotation(newRotation);
// если оставшийся угол удовлетворяет углу атаки
// (например от 0 до 20 градусов), то можно стрелять
return qAbs(adiff) < m_attackAngle;
}
void Unit::rotateToTarget(Unit *target, long elapsed)
{
QPointF targetCenterPos = target->centerPos();
QPointF thisCenterPos = centerPos();
QPointF diff = targetCenterPos - thisCenterPos;
double angle = qAtan2(diff.y(), diff.x()) * 180/M_PI;
double delta = m_rotationSpeed * elapsed/1000.0;
setRotation(rotation() + (angle>0 ? 1:-1)*delta );
}
Didn't find what you were looking for?
Ask your questionAsk a Question
731 491 924 answers to any question