N
N
nekiy_nEcto2021-03-27 22:01:44
Unity
nekiy_nEcto, 2021-03-27 22:01:44

How to display the player's absence time on the screen?

it is necessary that the time and earnings when the player is not in the game is displayed on the screen, and not on the console.
screen:605f80d8af593508155154.png

script
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using System;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Game : MonoBehaviour
{
    [Header("Текст, отвечающий за отображение денег")]
    public Text scoreText;
    [Header("Магазин")]
    public List<Item> shopItems = new List<Item>();
    [Header("Текст на кнопках товаров")]
    public Text[] shopItemsText;
    [Header("Кнопки товаров")]
    public Button[] shopBttns;
    [Header("Панелька магазина")]
    public GameObject shopPan;
    public GameObject effect;
    public GameObject button;
    public AudioSource audioSource;
   

    private int score; //Игровая валюта
    private int scoreIncrease = 1; //Бонус при клике
    private Save sv = new Save();
    private int clickNum;
    private const int MAX_AFK_TIME = 300;

    private void Awake()
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("SV"))
        {
            int totalBonusPS = 0;
            sv = JsonUtility.FromJson<Save>(PlayerPrefs.GetString("SV"));
            score = sv.score;
            for (int i = 0; i < shopItems.Count; i++)
            {
                shopItems[i].levelOfItem = sv.levelOfItem[i];
                shopItems[i].bonusCounter = sv.bonusCounter[i];
                if (shopItems[i].needCostMultiplier) shopItems[i].cost *= (int)Mathf.Pow(shopItems[i].costMultiplier, shopItems[i].levelOfItem);
                if (shopItems[i].bonusIncrease != 0 && shopItems[i].levelOfItem != 0) scoreIncrease += (int)Mathf.Pow(shopItems[i].bonusIncrease, shopItems[i].levelOfItem);
                totalBonusPS += shopItems[i].bonusPerSec * shopItems[i].bonusCounter;
            }
            DateTime dt = new DateTime(sv.date[0], sv.date[1], sv.date[2], sv.date[3], sv.date[4], sv.date[5]);
            TimeSpan ts = DateTime.Now - dt;
            int AfkTime = Mathf.Clamp((int)ts.TotalSeconds, 0, MAX_AFK_TIME);
            if (ts.TotalSeconds > MAX_AFK_TIME) AfkTime = MAX_AFK_TIME;
            else AfkTime = (int)ts.TotalSeconds;
            int offlineBonus = AfkTime * totalBonusPS;
            score += offlineBonus;
            print("Вы отсутствовали: " + ts.Minutes + "М. " + ts.Seconds + "S.");
            print("Ваши рабочие заработали: " + offlineBonus + "$");
        }
    }

    private void Start()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        updateCosts(); //Обновить текст с ценами 
        StartCoroutine(BonusPerSec()); //Запустить просчёт бонуса в секунду
    }
    private void Update()
    {
        scoreText.text = score + "$"; //Отображаем деньги

    }

    public void BuyBttn(int index) //Метод при нажатии на кнопку покупки товара (индекс товара)
    {
        int cost = shopItems[index].cost * shopItems[shopItems[index].itemIndex].bonusCounter; //Рассчитываем цену в зависимости от кол-ва рабочих (к примеру)
        if (shopItems[index].itsBonus && score >= cost) //Если товар нажатой кнопки - это бонус, и денег >= цены(е)
        {
            if (cost > 0) // Если цена больше чем 0, то:
            {
                score -= cost; // Вычитаем цену из денег
                StartCoroutine(BonusTimer(shopItems[index].timeOfBonus, index)); //Запускаем бонусный таймер
            }
            else print("Нечего улучшать то!"); // Иначе выводим в консоль текст.
        }
        else if (score >= shopItems[index].cost) // Иначе, если товар нажатой кнопки - это не бонус, и денег >= цена
        {
            if (shopItems[index].itsItemPerSec) shopItems[index].bonusCounter++; // Если нанимаем рабочего (к примеру), то прибавляем кол-во рабочих
            else scoreIncrease += shopItems[index].bonusIncrease; // Иначе бонусу при клике добавляем бонус товара
            score -= shopItems[index].cost; // Вычитаем цену из денег
            if (shopItems[index].needCostMultiplier) shopItems[index].cost *= shopItems[index].costMultiplier; // Если товару нужно умножить цену, то умножаем на множитель
            shopItems[index].levelOfItem++; // Поднимаем уровень предмета на 1
        }
        else print("Не хватает денег!"); // Иначе если 2 проверки равны false, то выводим в консоль текст.
        updateCosts(); //Обновить текст с ценами
    }
    private void updateCosts() // Метод для обновления текста с ценами
    {
        for (int i = 0; i < shopItems.Count; i++) // Цикл выполняется, пока переменная i < кол-ва товаров
        {
            if (shopItems[i].itsBonus) // Если товар является бонусом, то:
            {
                int cost = shopItems[i].cost * shopItems[shopItems[i].itemIndex].bonusCounter; // Рассчитываем цену в зависимости от кол-ва рабочих (к примеру)
                shopItemsText[i].text = shopItems[i].name + "\n" + cost + "$"; // Обновляем текст кнопки с рассчитанной ценой
            }
            else shopItemsText[i].text = shopItems[i].name + "\n" + shopItems[i].cost + "$"; // Иначе если товар не является бонусом, то обновляем текст кнопки с обычной ценой
        }
    }

    IEnumerator BonusPerSec() // Бонус в секунду
    {
        while (true) // Бесконечный цикл
        {
            for (int i = 0; i < shopItems.Count; i++) score += (shopItems[i].bonusCounter * shopItems[i].bonusPerSec); // Добавляем к игровой валюте бонус рабочих (к примеру)
            yield return new WaitForSeconds(1); // Делаем задержку в 1 секунду
        }
    }
    IEnumerator BonusTimer(float time, int index) // Бонусный таймер (длительность бонуса (в сек.),индекс товара)
    {
        shopBttns[index].interactable = false; // Выключаем кликабельность кнопки бонуса
        shopItems[shopItems[index].itemIndex].bonusPerSec *= 2; // Удваиваем бонус рабочих в секунду (к примеру)
        yield return new WaitForSeconds(time); // Делаем задержку на столько секунд, сколько указали в параметре
        shopItems[shopItems[index].itemIndex].bonusPerSec /= 2; // Возвращаем бонус в нормальное состояние
        shopBttns[index].interactable = true; // Включаем кликабельность кнопки бонуса
    }
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
    private void OnApplicationPause(bool pause)
    {
        if (pause)
        {
            sv.score = score;
            sv.levelOfItem = new int[shopItems.Count];
            sv.bonusCounter = new int[shopItems.Count];
            for (int i = 0; i < shopItems.Count; i++)
            {
                sv.levelOfItem[i] = shopItems[i].levelOfItem;
                sv.bonusCounter[i] = shopItems[i].bonusCounter;
            }
            sv.date[0] = DateTime.Now.Year; sv.date[1] = DateTime.Now.Month; sv.date[2] = DateTime.Now.Day; sv.date[3] = DateTime.Now.Hour; sv.date[4] = DateTime.Now.Minute; sv.date[5] = DateTime.Now.Second;
            PlayerPrefs.SetString("SV", JsonUtility.ToJson(sv));
        }
    }
#else
    private void OnApplicationQuit()
    {
        sv.score = score;
        sv.levelOfItem = new int[shopItems.Count];
        sv.bonusCounter = new int[shopItems.Count];
        for (int i = 0; i < shopItems.Count; i++)
        {
            sv.levelOfItem[i] = shopItems[i].levelOfItem;
            sv.bonusCounter[i] = shopItems[i].bonusCounter;
        }
        sv.date[0] = DateTime.Now.Year; sv.date[1] = DateTime.Now.Month; sv.date[2] = DateTime.Now.Day; sv.date[3] = DateTime.Now.Hour; sv.date[4] = DateTime.Now.Minute; sv.date[5] = DateTime.Now.Second;
        PlayerPrefs.SetString("SV", JsonUtility.ToJson(sv));
    }
#endif

    public void showShopPan() // Рассказывал в уроке #2
    {
        shopPan.SetActive(!shopPan.activeSelf); // Рассказывал в уроке #2
    }

    public void OnClick() // Рассказывал в уроке #1
    {
        score += scoreIncrease; // К игровой валюте прибавляем бонус при клике
        Instantiate(effect, button.GetComponent<RectTransform>().position.normalized, Quaternion.identity);
        audioSource.Play();
    }

}
[Serializable]
public class Item // Класс товара
{
    [Tooltip("Название используется на кнопках")]
    public string name;
    [Tooltip("Цена товара")]
    public int cost;
    [Tooltip("Бонус, который добавляется к бонусу при клике")]
    public int bonusIncrease;
    [HideInInspector]
    public int levelOfItem; // Уровень товара
    [Space]
    [Tooltip("Нужен ли множитель для цены?")]
    public bool needCostMultiplier;
    [Tooltip("Множитель для цены")]
    public int costMultiplier;
    [Space]
    [Tooltip("Этот товар даёт бонус в секунду?")]
    public bool itsItemPerSec;
    [Tooltip("Бонус, который даётся в секунду")]
    public int bonusPerSec;
    [HideInInspector]
    public int bonusCounter; // Кол-во рабочих (к примеру)
    [Space]
    [Tooltip("Это временный бонус?")]
    public bool itsBonus;
    [Tooltip("Множитель товара, который управляется бонусом (Умножается переменная bonusPerSec)")]
    public int itemMultiplier;
    [Tooltip("Индекс товара, который будет управляться бонусом (Умножается переменная bonusPerSec этого товара)")]
    public int itemIndex;
    [Tooltip("Длительность бонуса")]
    public float timeOfBonus;
}
[Serializable]
public class Save
{
    public int score;
    public int[] levelOfItem;
    public int[] bonusCounter;
    public int[] date = new int[6];
}

Answer the question

In order to leave comments, you need to log in

Didn't find what you were looking for?

Ask your question

Ask a Question

731 491 924 answers to any question